Cómo VR puede ayudar a la humanidad poniendo te en los zapatos de otra persona

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Cuando pensamos de la realidad virtual en este momento, creemos que más a menudo de juegos de video y videos de deportes extremos. Pero un poder de narración oculta se encuentra profundo en el medio. Ofrece una forma más valiosa de escapismo para aquellos que realmente lo necesitan y una inmersiva experiencia educativa que puede elevar la conciencia de las cuestiones que de lo contrario pueden pasar inadvertidos. Editorial de fugitivos y StoryUP son dos agencias creativas produciendo contenido inmersivo para estos propósitos muy poner VR para trabajar no sólo para el entretenimiento, pero para el bien social.

Tendencias digitales recientemente hablaban con ambas empresas, y cada uno ofrece una perspectiva única sobre la creación de contenido VR. StoryUP ha trabajado casi exclusivamente en el medio desde la Fundación de la compañía, mientras que los fugitivos Editorial viene de un fondo de video tradicional y acaba de terminar su primer proyecto VR.

Gente pone en los zapatos de otra persona

StoryUP comenzó produciendo vídeos inmersivos de monumentos conmemorativos de la II Guerra Mundial, permitiendo que los veteranos demasiado viejos o demasiado enfermos viajar oportunidad de experimentar los lugares sagrados. A través del programa de Honor en todas partes 360 VR espectadores son proporcionados gratuitamente a cualquier veterano de WWII y viene precargados con contenido de tour de StoryUP memorial.

“La magia de VR, hemos creado una experiencia que les permitió estar ahí,” storyteller principal de StoryUP, Sarah Hill, dijo a tendencias digitales.

Más allá de trabajar con veteranos, StoryUP también crea experiencias inmersivas videos para gente que va a través de intensos procedimientos médicos, como la diálisis o la quimioterapia. “Creamos una variedad de experiencias para gente que quiere escapar de su situación actual,” dijo Hill, señalando que VR presenta oportunidades únicas para lograr ese objetivo.

StoryUP necesita a los espectadores en los zapatos de las personas que no tenían movilidad. VR es el medio perfecto para él.

Más recientemente, StoryUP rumbo a Zambia en nombre del proyecto PET, que proporciona a personas de movilidad limitada transporte energía personal personalizado dispositivos (PET) que pueden manejar la orografía del país. Como las ruedas de la silla de ruedas estándar son demasiado delgadas para trabajar en los caminos rocosos, irregulares, las mascotas son un salvavidas para las personas que tienen lo contrario que literalmente se arrastra por el suelo.

“Lo que estábamos tratando de hacer es permitir a la gente a paso dentro de los zapatos de personas que carecen de movilidad”, dijo Hill. Video inmersivo por lo tanto tenía sentido perfecto para documentar los esfuerzos del proyecto PET.

El video incluye un montón de tiros de ángulo bajo que imitan la perspectiva de alguien arrastrándose en el suelo. Pone los espectadores en el lugar de ser despreciados por los viandantes, junto con las consecuencias emocionales de estar en tal posición.

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Para luego ilustrar cómo una mascota puede tanto física como metafóricamente levantar personas del suelo, StoryUP atado a una plataforma de cámara de 360 grados a un drone DJI inspirar para una planta de transición aéreo. La maniobra no fue compleja por cualquier medio, pero sirvió un propósito temático potente, que fue reforzada por los efectos inmersivos de VR.

Una experiencia de aprendizaje enorme con igualmente enorme recompensa

La idea de poner un visor en los zapatos de otra persona parece ser el mayor activo de VR, y fue el mismo enfoque adoptado por Editorial de fugitivos en su película Francis, una película VR que pretendía mejorar la salud mental global. La película sigue la historia de Francis Pii Kugbila, una maestra de Ghana quien sufrió una crisis de salud mental. Incomprendido por su comunidad, fue encerrado en una choza de barro durante dos años hasta que un amigo por fin lo encontró y lo libre. La película se estrenó con más de 500 profesionales de la salud mental a principios de este año en Washington, D.C. como parte de las reuniones de primavera de 2016 por el Banco Mundial y Organización Mundial de la salud.

VR no es sólo algo que ver; es algo que experimentas.

El proyecto comenzó como una colección de fotografías y clips de imágenes de 2K y 4K, que el cliente pidió fugitivos Editorial poner juntos en un proyecto VR. No haber trabajado nunca en el medio antes, esto plantea un reto para el equipo.

“Fue una enorme curva de aprendizaje”, Presidente Editorial de fugitivos y CEO Chris Gernon dijo a tendencias digitales. “Nos preguntamos, ‘Es VR la mejor opción para esto?’ Podríamos han contado la historia de la manera tradicional, pero sentíamos que VR le daría la oportunidad Sumérgete en un mundo y crear una mayor empatía por el personaje”.

Luego de experimentar primero con crear algo en CGI, el equipo se dio cuenta de que para realmente contar la historia que querían contar, tendrían que ir a Francisco también con Ghana y capturar escenas de acción en vivo. CGI fue relativamente fácil de implementar en VR, pero carecía de la arena y el realismo del entorno real.

Para el clímax de la película, los espectadores se ponen en los zapatos de Francis, encerrados en la choza de barro. Aquí, el equipo combinado imágenes de 360 grados capturado en ubicación y digitalmente insertados imágenes del archivo existente de fotos a la carne hacia fuera de la historia. Como las imágenes aparecen en la oscuridad, los espectadores se dan la oportunidad de mirar alrededor del cuarto, ver cada momento como si reviviendo recuerdos de Francis.

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“VR permitió poner en esa zona, donde se siente un poco atrapado,” dijo Travis Hatfield, Senior Editor en Editorial de fugitivos. “No podía imaginar usando tiros normales para obtener la misma sensación que usted consigue cuando usted puede ver todo”.

Esto sugiere el hilo clave una corriente a través de StoryUP y fugitivos Editorial opiniones sobre realidad virtual: no es algo que ver, es algo que la experiencia. Pero para crear y compartir esa experiencia, VR requiere herramientas que no siempre son fácilmente disponibles.

Francis es proyección actualmente alrededor del mundo como parte de una exposición itinerante, y auriculares VR 150 viaja con él. Mientras que no no terminantemente un requisito, el auricular maximiza el valor inmersivo del medio. Con el auricular, Gernon, “Se notan mucho más”, dijo. «Lenguaje corporal, expresiones, todo se ve diferente.»

La investigación muestra que VR es más interesante

En un proyecto como Francisco, que cuenta con el grupo de Strongheart, Banco Mundial y Organización Mundial de la salud entre sus socios, tiene sentido proporcionar auriculares junto con el contenido, pero más pequeños proyectos y clientes no pueden tener ese lujo. Sarah Hill de StoryUP no cree acceso a auriculares VR deben límite el deseo de producir contenidos para el medio, sin embargo, citando los teléfonos y YouTube como dos ejemplos de vídeos como de 360 grados pueden ampliamente compartido y consumido. Aunque estas plataformas falta alguno del poder absorbente de un auricular, investigación de StoryUP sugiere VR el contenido es aún más atractivo que el tradicional vídeo de marco fijo.

Neurofeedback ha demostrado que VR es más atractivo que el vídeo tradicional, lo que es un gran activo para narradores.

“Se comparte más, visto ya, le gustaba más, y es visto con más frecuencia. Los espectadores se volver y verlo otra vez porque tiene miedos de que podrían haber perdido algo,”explicó colina. “He estado contando historias de vídeo durante los últimos 20 años, y nunca he tenido [los espectadores] tienen reacción emocional al contenido, como lo han hecho con video inmersión.”

Obviamente, estos tipos de métricas son significativos para las marcas y anunciantes que buscan para aumentar la participación, pero también significa que VR puede ser una herramienta eficaz para crear contenidos de conciencia social. Y va más allá de la analítica básica: StoryUP incluso ha utilizado dispositivos de EEG para supervisar actividad del cerebro de los espectadores al ver que contenido de VR. Esto reveló que el vídeo inmersivo tiene un profundo efecto emocional en los espectadores, con cambios medibles en la actividad de ondas cerebrales. El contenido correcto incluso puede reducir los niveles de estrés de las personas. “Sólo que no viene con vista métricas y métricas de emoción”, dijo Hill.

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Crear buen contenido de 360 grados requiere inversiones adicionales de tiempo y dinero – plataforma de 360 grados de Omni de GoPro, por ejemplo, todavía se vende por $5.000 e incluye seis cámaras GoPro Hero4 negro, comparadas con sólo $400 por una sola cámara. Pero la investigación de StoryUP sugiere que el beneficio hace que la inversión merece la pena.

Es más fácil que usted piensa trabajar en VR

Medida que evoluciona la tecnología, el proceso de creación de contenido VR es cada vez más fácil y más fácil. Más allá del hardware, esto es sobre todo gracias a las herramientas de software que ya conocen a editores de vídeo. StoryUP fugitivos Editorial tanto como usan Adobe Premiere Pro y After Effects con plugins/VR 360 de Temple, y ambas compañías dijimos trabajar con video inmersión no que drásticamente diferente de edición de vídeo de marco fijo.

“Mucha gente cree que VR es esta locura: ‘¿cómo será siempre hacerlo?’” dijo Hatfield. Mientras cose correctamente todos los ángulos juntos hicieron algún trabajo adicional, quedó impresionado con lo simple edición de contenido VR fue realmente. “Una vez que el material de archivo, se convierte como cualquier otro proyecto. Es por ello que trabajamos en estreno, era tan fácil de usar. Fue una gran sorpresa, porque pensamos que iba a ser este gran acuerdo”.

No tener que quejarse sobre la tecnología significó el equipo estaba libre concentrarse en el tema y el personaje de la película. “VR es un tipo de presentación de la oportunidad”, añadió Gernon. “Es muy teatral. Muchos de los proyectos de hoy sólo están poniendo la cámara abajo y tiro, y no siento es buena narración. Necesita pasar útil, con unidad, con ritmo”.

Gracias al apoyo de AMD y HP, fugitivos Editorial tenía acceso a todo el hardware y potencia de computación necesaria para edición en tiempo real y reproducción en su estudio. Editores podrían trabajar de monitores de referencia y un auricular de Oculus Rift inmediatamente comprobar cómo la película reproduce en el espacio VR.

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Pero incluso sin un estudio completo del equipo, es posible hacer un proyecto VR. StoryUP a menudo ha tenido que editar cortes burdos juntos en el campo en lugares remotos de Congo a la Amazonia. En esos casos, StoryUP hecho con ordenadores portátiles con energía solar que pueden batir aún a través de secuencias en Premiere.

“Cosemos en el campo. Si no, podría no llegar el disparo,”dijo Hill. “También áspero editamos en el campo para que podamos enviarle cosas para archivar. Somos realmente afortunados de que los desarrolladores del software han estado innovando junto con nosotros”.

VR presenta posibilidades casi infinitas

De métricas de mejora y compromiso emocional a flujos de trabajo simplificados, todo parece sugerir que VR es mucho más que la última moda, a diferencia de la moda 3D que se apagó en los últimos años. Y creadores de opinión, apenas hemos rasguñado el servicio del verdadero potencial del medio.

“Los médicos usa para cirugía cerebral de práctica,”, dijo Hatfield. “Y entonces piensas en escuela de niños [VR] experimentar tiempo prehistórico desde la perspectiva de alguien que vive allí. El cielo es el límite”.

Pero Hatfield advirtió también que VR es tan buena como la tecnología de apoyo y empresas que deciden adoptarlo. “Está siendo retenido por la resolución de pantallas y empresas como Apple. Todo es impresionante, pero ha limitado ahora a un subconjunto de la gente. “

“Haciendo la obra de Francis abrió nuestros ojos a lo que un impacto un pedazo como este puede tener”.

Una nueva tecnología, VR puede también causar dolores de cabeza para las agencias y personas tratando de entrar en el juego. Según explicó Gernon, “estábamos discutiendo la compra de una nueva plataforma de cámara, pero la tecnología está cambiando tan rápidamente que es difícil saber que lo que estás comprando es lo mejor para la empresa en ese momento”.

Estas preocupaciones se desplomarán es probable que con el tiempo, y a pesar de los retos actuales, Gernon dijo que fugitivos Editorial es All-in cuando se trata de crear contenido de vídeo de inmersión en el futuro.

“Haciendo la obra de Francis abrió nuestros ojos a lo que un impacto una pieza como esta puede tener,” él dijo. “Donde todo el mundo se concentra en cosas como juegos, nos estamos concentrado en cuentos y relatos de interés humano que nos permiten conectarnos a un individuo de una manera significativa.”

En cuanto a StoryUP, continuando con VR es negocio como de costumbre. “Todo lo que hacemos es contenido inmersivo,” dijo Hill. Siguiente paso de la compañía es aumentar el acceso a ese contenido mediante la construcción de un canal VR que puede usarse en escuelas, hogares de ancianos y otras instituciones.

Estos esfuerzos son combinados con investigación continua de StoryUP basado en neurofeedback. En la mano derecha, más profundas percepciones emocionales sólo mejorará capacidad impresionante de realidad virtual para obtener una respuesta empática de los espectadores. Como lo describió Hill, editores y creadores de contenido podrá decirle como era de esperar los espectadores no sólo trata de lo que un video, pero cómo lo hará sentir. Es una prueba del poder de la realidad virtual, que se está convirtiendo en la herramienta más valiosa contenida creadores tienen, si lo usan para anunciar un producto, contar una historia o traer problemas sociales importantes fuera de la choza de barro metafórico y a la luz.

Cómo VR puede ayudar a la humanidad poniendo te en los zapatos de otra persona

Maestra de Ghana Francis Pii Kugbila (izquierda) fue trabada en una choza de barro durante dos años tras un fracaso de la salud mental. Cineastas filmó la película VR ‘Francis’ a contar su historia.

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